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After Effects 2023特效合成從新手到高手

After Effects 2023特效合成從新手到高手

定 價:¥99.00

作 者: 沈潔 曹璠 要中慧
出版社: 清華大學出版社
叢編項:
標 簽: 暫缺

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ISBN: 9787302655855 出版時間: 2024-04-01 包裝: 平裝-膠訂
開本: 16開 頁數: 字數:  

內容簡介

  《After Effects 2023特效合成從新手到高手》深入分析講解After Effects的主要功能和命令的使用方法,針對視頻特效制作中經常用到的關鍵幀、蒙版、特效、表達式與插件的使用方法也進行了詳細講解。本書除了講解軟件的基本使用方法,還提供了大量實例,而且實例內容由易到難、由淺入深、步驟清晰、通俗易懂,可以學習到不同層次的視頻制作方法?!禔fter Effects 2023特效合成從新手到高手》還贈送視頻教學資料,分為兩部分。第一部分為基礎教學視頻,主要講解與After Effects相關的基礎知識及應用技巧;第二部分為實例教學視頻,主要講解After Effects的進階應用技巧,并且收錄了大量的視頻素材,讀者可以根據需要練習、使用。 《After Effects 2023特效合成從新手到高手》內容豐富,結構清晰,技術參考性強,非常適合喜愛影視特效制作的初、中級讀者作為自學參考書,也可以作為影視后期處理人員、影視動畫制作人員的輔助工具書,還可以作為相關專業(yè)院校及培訓機構的教材使用。

作者簡介

  沈潔上海工程技術大學藝術設計學院副教授、碩士生導師、攝影系系主任、同濟大學上海國際設計創(chuàng)新研究院研究員。中國攝影家協(xié)會會員、中國高等教育學會攝影專委會理事、國家職業(yè)技能鑒定影像專業(yè)考評員、上海市廣告協(xié)會會員、上海市收藏協(xié)會會員。主要從事動態(tài)媒體設計、可視化交互設計研究。主持、參與了國家藝術基金青年藝術創(chuàng)作人才資助項目、國家藝術基金藝術人才培養(yǎng)資助項目、人文社會科學研究一般項目、產學合作協(xié)同育人項目、上海市藝術科學規(guī)劃項目,以及企事業(yè)單位委托項目等。著有《After Effects CC 2018高手成長之路》《二維設計》《突破平面After Effects 2020特效設計與制作》《Premiere Pro 2022短視頻及視頻編輯》等著作。要中慧數字影像技術專業(yè)教師,數媒與影像數字化碩士。參與了上海圖書館文化年譜多媒體展、文化總庫網頁設計、蕪湖江北新區(qū)智算產業(yè)宣傳影片等項目。參與編寫多部數字影像專業(yè)書籍。曹璠上海工程技術大學數字媒體碩士。研究方向為影像影視設計和數字化交互設計。參與了上海圖書館多項數字化項目,包括上海之源文化地標、馬恩手稿交互展、"上海文化總庫"界面設計、"點亮100,紅色之旅"線上頁面制作與數據整理、虛擬720線上展項拍攝與制作等。編寫整理多部影音編輯技術手冊。

圖書目錄

第1章 After Effects 2023概述
1.1 視頻制作的專業(yè)化需求 001
1.2 After Effects 2023 新功能 003
1.2.1 ACES顏色管理 003
1.2.2 屬性面板 003
1.2.3 特效管理 003
1.2.4 啟動和修復首選項 004
1.3 After Effects 2023 工作區(qū) 004
1.3.1 工作界面 004
1.3.2 “項目”面板 005
1.3.3 工具箱 006
1.3.4 “合成”面板 007
1.3.5 “時間線”面板 010
1.3.6 其他功能面板 011
1.4 工作流程 012
1.4.1 素材導入 012
1.4.2 合成設置 014
1.4.3 圖層 016
1.4.4 關鍵幀動畫 016
1.4.5 導出視頻 017
1.4.6 高速運行 020
1.5 After Effects 操作流程實例 020
第2章 二維動畫
2.1 圖層的基本概念 026
2.1.1 圖層的類型 027
2.1.2 導入PSD文件 027
2.1.3 合成的管理 027
2.1.4 圖層的屬性 028
2.1.5 圖層的分類 029
2.1.6 圖層的混合模式 029
2.1.7 圖層的樣式 030
2.1.8 圖層蒙版 030
2.2 “時間線”面板 032
2.2.1 “時間線”面板的基本功能 032
2.2.2 顯示與隱藏圖層 037
2.2.3 在“時間線”面板中操作圖層 037
2.2.4 制作動畫 038
2.2.5 調整動畫路徑 039
2.2.6 清理緩存 040
2.2.7 編輯動畫曲線 041
2.3 蒙版 043
2.3.1 創(chuàng)建蒙版 043
2.3.2 蒙版的屬性 043
2.3.3 蒙版插值 045
2.3.4 形狀圖層 046
2.3.5 繪制路徑 046
2.3.6 制作蒙版實例 047
2.3.7 預合成 049
2.4 文字動畫 051
2.4.1 創(chuàng)建文字層 051
2.4.2 路徑選項屬性 052
2.4.3 范圍選擇器 054
2.4.4 范圍選擇器動畫 055
2.4.5 起始與結束屬性動畫 056
2.4.6 文本動畫預設 057
2.5 人偶位置控點工具 058
2.6 基本圖形 060
2.7 實戰(zhàn)實例 064
2.7.1 切割文字 064
2.7.2 擾動文字 066
2.7.3 動態(tài)圖形 069
2.7.4 玻璃擬態(tài) 075
第3章 三維動畫
3.1 After Effects 三維空間的基本概念 081
3.1.1 3D圖層的概念 081
3.1.2 3D圖層的基本操作 081
3.1.3 觀察3D圖層 082
3.2 燈光圖層 083
3.2.1 燈光的類型 083
3.2.2 燈光的屬性 084
3.2.3 幾何選項 085
3.2.4 材質選項 086
3.3 攝像機 087
3.4 跟蹤 089
3.4.1 點跟蹤 089
3.4.2 人臉跟蹤器 091
3.4.3 三維跟蹤 093
3.5 構造 VR 環(huán)境 096
3.6 三維文字 099
3.7 表達式三維文字效果 102
3.8 實戰(zhàn)——腐蝕文字效果 104
第4章 常用內置效果
4.1 效果操作 113
4.1.1 應用效果 114
4.1.2 復制效果 114
4.1.3 關閉與刪除效果 114
4.1.4 效果參數設置 115
4.2 風格化 115
4.2.1 毛邊 115
4.2.2 卡通 116
4.2.3 馬賽克 117
4.2.4 動態(tài)拼貼 118
4.2.5 發(fā)光 118
4.2.6 CC Glass 119
4.3 過渡 120
4.3.1 漸變擦除 120
4.3.2 卡片擦除 120
4.3.3 塊溶解 123
4.3.4 CC Glass Wipe 123
4.4 模糊 124
4.4.1 高斯模糊 124
4.4.2 徑向模糊 124
4.4.3 定向模糊 125
4.4.4 通道模糊 125
4.5 扭曲 126
4.5.1 光學補償 126
4.5.2 湍流置換 126
4.5.3 邊角定位 127
4.6 實戰(zhàn)——流體動畫 128
4.7 生成 132
4.7.1 梯度漸變 132
4.7.2 四色漸變 132
4.7.3 高級閃電 133
4.8 實戰(zhàn)——方形閃電 134
4.9 顏色校正 139
4.9.1 色階 139
4.9.2 色相/飽和度 140
4.9.3 曲線 141
4.9.4 三色調 142
4.10 實戰(zhàn)——調色實例 142
4.11 模擬 144
4.11.1 CC Drizzle 144
4.11.2 CC Rainfall 144
4.12 雜色與顆粒 145
4.12.1 雜色Alpha 145
4.12.2 分形雜色 146
4.13 實戰(zhàn)——畫面顆粒 146
4.14 實戰(zhàn)——云層模擬 147
4.15 實戰(zhàn)——發(fā)光背景 149
4.16 實戰(zhàn)——網版效果 151
第5章 RED GIANT Trapcode效果插件
5.1 Particular 18.0 效果插件 154
5.1.1 Designer 155
5.1.2 顯示粒子系統(tǒng) 157
5.1.3 發(fā)射器 157
5.1.4 粒子 161
5.1.5 環(huán)境 164
5.1.6 物理模擬 165
5.1.7 置換 167
5.1.8 萬花筒 168
5.1.9 全局控制(全部系統(tǒng)) 168
5.1.10 燈光 169
5.1.11 可見性 170
5.1.12 渲染 170
5.2 Particular 效果實例 171
5.2.1 OBJ序列粒子 171
5.2.2 粒子拖尾 175
5.3 FORM 插件 178
5.3.1 基本形狀 178
5.3.2 粒子 180
5.3.3 明暗 182
5.3.4 圖層映射 183
5.3.5 音頻反應 184
5.3.6 分散和扭曲 185
5.3.7 流體 185
5.3.8 分形場 185
5.3.9 球形場 187
5.3.10 萬花筒 187
5.3.11 變換 188
5.3.12 全局流體控制 188
5.3.13 可見性 188
5.3.14 渲染設置 188
5.4 Form 效果實例 189
5.5 MIR 效果插件 193
5.6 TAO 效果插件 195
第6章 綜合實例
6.1 路徑應用 201
6.2 電路文字 205
6.3 復古片頭 209
6.4 數碼擦除 221
6.5 液體文字 227

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