譯者序
前 言
第1章 創(chuàng)建你的第一個著色器1
1.1 引言1
1.2 創(chuàng)建基本的標準著色器2
1.3 從Unity 4向Unity 5遷移6
1.4 給著色器添加屬性9
1.5 在表面著色器中使用屬性12
第2章 表面著色器和紋理映射17
2.1 引言17
2.2 漫反射著色18
2.3 使用包裝數組20
2.4 給著色器添加紋理22
2.5 通過修改UV值來滑動紋理25
2.6 法線映射27
2.7 創(chuàng)建透明材質32
2.8 創(chuàng)建全息著色器34
2.9 打包和混合紋理37
2.10 在地形周圍創(chuàng)建圓環(huán)41
第3章 理解光照模型45
3.1 引言45
3.2 創(chuàng)建自定義的漫反射光照模型46
3.3 創(chuàng)建卡通著色器49
3.4 創(chuàng)建馮氏反射類型光照模型52
3.5 創(chuàng)建BlinnPhong反射類型光照模型56
3.6 創(chuàng)建各向異性反射類型光照模型59
第4章 Unity 5中基于物理基礎的渲染64
4.1 引言64
4.2 理解金屬光澤屬性65
4.3 給PBR添加透明度68
4.4 創(chuàng)建鏡面和反射型表面71
4.5 在場景中添加烘焙光74
第5章 頂點函數78
5.1 引言78
5.2 在表面著色器中訪問頂點顏色79
5.3 表面著色器中的頂點動畫82
5.4 擠壓模型85
5.5 實現雪花著色器88
5.6 實現體積爆炸效果91
第6章 碎片著色器和抓取96
6.1 引言96
6.2 理解頂點和碎片著色器96
6.3 使用抓取100
6.4 實現玻璃著色器103
6.5 給2D游戲添加水面著色器105
第7章 移動端著色器優(yōu)化109
7.1 引言109
7.2 什么是輕量著色器109
7.3 對著色器進行性能分析114
7.4 移動平臺上的著色器修改119
第8章 使用Unity的渲染紋理實現屏幕特效123
8.1 引言123
8.2 創(chuàng)建屏幕特效的腳本系統(tǒng)124
8.3 使用屏幕特效實現亮度、飽和度以及對比度131
8.4 使用屏幕特效實現類似Photoshop的基本混合模式136
8.5 使用屏幕特效實現覆蓋混合模式141
第9章 游戲可玩性和屏幕特效145
9.1 引言145
9.2 創(chuàng)建老電影風格的屏幕特效146
9.3 創(chuàng)建夜視風格的屏幕特效155
第10章 高級著色技術163
10.1 引言163
10.2 使用Unity中內置的CgInclude文件163
10.3 使用CgInclude對著色器進行模塊化166
10.4 實現毛皮著色器169
10.5 使用數組實現熱度圖174