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幻象與真相:網絡游戲的文化建構

幻象與真相:網絡游戲的文化建構

定 價:¥32.00

作 者: 吳小玲 著
出版社: 西南交通大學出版社
叢編項: 新視界媒介研究叢書
標 簽: 文化 文化評述

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ISBN: 9787564335731 出版時間: 2015-01-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 155 字數(shù):  

內容簡介

《新視界媒介研究叢書·幻象與真相:網絡游戲的文化建構》聚焦于傳播研究關注不同的網絡游戲?!缎乱暯缑浇檠芯繀矔せ孟笈c真相:網絡游戲的文化建構》運用內容分析、符號學等方法,深入網絡游戲文本內部考查其文化建構機制,認為網絡游戲是文化建構的結果,其本質是意義的生產、流通和消費。網絡游戲借助網絡媒介的虛擬性、互動性和開放性,發(fā)揮游戲文化的自由性、平等性和愉悅性,設置了一整套包括美名、危機-拯救主題、英雄、美女、地位、財富、情感、榮譽在內的復合體系,建構了一個可供游戲者娛樂休閑、人際互動、自我實現(xiàn)或逃避現(xiàn)實的虛擬空間。作者吳小玲認為網絡游戲的迅猛發(fā)展也說明了游戲開發(fā)者和消費者在文化建構上的契合,反映出游戲者的思想、情感和欲望,一定程度上折射出大眾的共同需求。

作者簡介

吳小玲,女,西南交通大學藝術與傳播學院副教授,文學博士,碩士研究生導師。主要從事網絡傳播研究與傳播理論教學,在CSSCI等重要學術期刊上發(fā)表多篇論文。

圖書目錄

1 引論
1.1 網絡游戲的興起與研究問題的提出
1.1.1 網絡游戲:一種大眾文化的興起
1.1.2 問題的提出
1.2 國內外研究現(xiàn)狀與文獻綜述
1.2.1 國內研究現(xiàn)狀和文獻綜述
1.2.2 國外研究現(xiàn)狀和文獻綜述
1.3 本書的關鍵概念、研究樣本、研究方法、研究框架
1.3.1 關鍵概念的界定
1.3.2 研究樣本
1.3.3 研究方法
1.3.4 研究框架

2 網絡游戲對互聯(lián)網優(yōu)勢的借用
2.1 網絡、網絡空間、網絡文化
2.1.1 網絡
2.1.2 網絡空間
2.1.3 網絡文化
2.2 網絡游戲對媒介優(yōu)勢的借用
2.2.1 網絡游戲的虛擬性
2.2.2 網絡游戲的開放性
2.2.3 網絡游戲的互動性

3 網絡游戲對游戲文化的發(fā)揮
3.1 游戲概說
3.1.1 游戲之于個人
3.1.2 游戲之于人類社會
3.1.3 游戲與文藝學、心理學、教育學、文化學、傳播學
3.2 西方的游戲理論:以赫伊津哈與麥克盧漢為例
3.2.1 赫伊津哈的游戲觀
3.2.2 麥克盧漢的游戲觀
3.3 我國的游戲思想:“游于藝”“逍遙游”與“玩物適情”
3.3.1 孔子的“游于藝”
3.3.2 莊子的“逍遙游”
3.3.3 朱熹的“玩物適情”
3.4 網絡游戲對游戲魅力的發(fā)揮
3.4.1 網絡游戲對游戲魅力的發(fā)揮
3.4.2 網絡游戲的文化功能

4 網絡游戲的意義建構
4.1 網絡游戲的意義生產
4.1.1 加以美名:網絡游戲的命名方式
4.1.2 英雄情結:背景故事中的“危機一拯救”與“英雄”
4.1.3 消費符號:網絡游戲中的女性形象
4.1.4 人生欲望:系統(tǒng)設置中的級別、財富、情感、名譽
……
5 官方話語、知識話語與媒介話語中的網絡游戲
6 結論
參考文獻

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