Chapter 01 賦予模型生命的前提條件
1.1 布線法則
1.2 模型尺寸
1.3 關節(jié)定位
1.4 蒙皮淺解
Chapter 02 綁定概述
2.1 什么是綁定
2.2 綁定技術在各類型項目中的運用簡介
Chapter 03 軌跡視圖
3.1 3ds Max內部的動畫軌道支系
3.2 3ds Max內部的節(jié)點數(shù)值類型
3.3 賦予控制器
3.4 復制粘貼關聯(lián)軌道
3.5 底側工具欄
3.5.1 過濾器
3.5.2 放大選擇物體
3.5.3 軌道選擇集
Chapter 04 3ds Max動畫控制器
4.1 臺燈綁定
4.1.1 Boolean控制器
4.1.2 Float List控制器
4.2 警示燈綁定——顏色控制器
4.3 軟體拉伸扭曲骨骼綁定——導線參數(shù)
4.3.1 準備場景元素
4.3.2 骨骼拉伸
4.3.3 骨骼扭曲
4.4 車輪綁定——表達式控制器
4.4.1 初識表達式
4.4.2 車輪聯(lián)動的原理
4.5 蜘蛛捕蝶——if判斷表達式
4.5.1 先期準備
4.5.2 判斷表達式
4.6 控制圖標制作——限制控制器
4.7 樣條線脊椎拉伸綁定——腳本控制器
4.7.1 綁定思路
4.7.2 腳本命令的運用
4.8 音量均衡器綁定——音頻控制器
4.8.1 貼圖編輯
4.8.2 音頻控制器設置
4.9 尾巴骨骼綁定——彈簧控制器
4.9.1 彈簧控制器原理
4.9.2 尾巴骨骼綁定
4.10 爆炸場景制作——噪波控制器
4.10.1 懸浮水晶
4.10.2 地面的震動
4.11 反恐游戲——運動捕捉控制器
4.11.1 角色移動控制
4.11.2 角色注視視角及射擊控制
4.12 嘴部控制綁定——效應器控制器
4.12.1 添加主控被控軌道
4.12.2 設置控制狀態(tài)
Chapter 05 3ds Max物體約束
5.1 街頭籃球——鏈接約束
5.2 蚯蚓綁定——位置約束
5.3 翅膀綁定——方向約束
5.3.1 基礎原理說明
5.3.2 翅膀折疊綁定
5.4 大樹和眼睛——注視約束
5.4.1 面片樹綁定
5.4.2 眼球綁定
5.5 盤旋的飛機(上)——路徑約束
5.6 盤旋的飛機(下)——附著約束
5.7 人造衛(wèi)星——表面約束
Chapter 06 物件綁定實戰(zhàn)
6.1 書籍綁定。
6.1.1 前期設置
6.1.2 封面及封底綁定
……
Chapter 11 道具綁定工具