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軟件開發(fā)的創(chuàng)新思維

軟件開發(fā)的創(chuàng)新思維

定 價:¥30.00

作 者: (美)艾蘭·庫伯(Alan Cooper)著;劉瑞挺[等]譯;劉瑞挺譯
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項: “VB之父”艾蘭庫伯的杰作
標 簽: 暫缺

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ISBN: 9787505383784 出版時間: 2003-01-01 包裝: 平裝
開本: 24cm 頁數(shù): 298 字數(shù):  

內容簡介

  “VB之父”艾蘭·庫伯的杰作。這不是一本教你如何編程的書,但卻是軟件工程師不可不讀的書。本書作者Cooper被譽為“VB之父”,他針對基于電腦的產(chǎn)品難學、難用且難以理解的弊病,提出了軟件設計的新理念、新思維、新方法、以及交互設計、目標導向、角色分析和腳本提綱等一系列創(chuàng)新概念。本書還對軟件文化、團隊組織和進程管理做了精辟而生動的論述,書中通過大量的商務案例,并用幽默的語言,向讀者透徹地描述了軟件業(yè)面臨的挑戰(zhàn),指導我們如何回應并取得成功。本書觀點獨特,描述生動,實例豐富,分析深刻,方法具體而有效,是軟件項目經(jīng)理、軟件工程師及開發(fā)人員,通信及電子產(chǎn)品設計師,IT界、工業(yè)界管理人員以及大專院校師生值得一讀的好書。

作者簡介

  艾蘭·庫伯:在數(shù)字化的人群中,艾蘭·庫伯以“Visualbasic之父”而著稱。1992年,艾蘭等人共同創(chuàng)建了庫伯交互設計公司,以公司為基地,這位具有洞察力的軟件設計師與編程家,肩負的使命是,闡明當前軟件開發(fā)過程中的“設計差距”,由于對使用產(chǎn)品的實際用戶考慮不周,開發(fā)過程經(jīng)常在接近完成的時候歸于失敗。1994年,比爾·蓋茨授予艾蘭視窗先鋒獎,以表彰他為軟件產(chǎn)業(yè)所作的貢獻。

圖書目錄

第1篇  電腦的逆向文化                  
 第1章  信息時代之謎 3                  
 1.1  電腦與飛機失事 4                  
 1.2  我不會用數(shù)字相機 5                  
 1.3  把電腦鬧鐘扔出窗外 7                  
 1.4  保時捷汽車熄火的故事 9                  
 1.5  自動取款機拒絕我 9                  
 1.6  當電腦與軍艦“雜交”時, 會得到什么? 10                  
 1.7  電腦容易造成麻煩 11                  
 1.8  商務軟件也受到損害 13                  
 1.9  技術的憤怒 14                  
 1.10  業(yè)界受到否定 15                  
 1.11  本書的緣起 16                  
 第2章  認知的摩擦 19                  
 2.1  與物理力沒有聯(lián)系的行為 20                  
 2.2  交互設計與程序設計 21                  
 2.3  程序員與設計師的關系 23                  
 2.4  大多數(shù)軟件是意外設計的 23                  
 2.5  “交互”設計與“界面”設計的比較 24                  
 2.6  瑞士小軍刀與遙控汽車鑰匙 25                  
 2.7  跳舞的熊 27                  
 2.8  功能的成本 29                  
 2.9  發(fā)燒友與報怨者 31                  
 2.10  我們如何應對認知摩擦 35                  
 2.11  消費勢力的民主化 36                  
 2.12  責備用戶 37                  
 2.13  軟件的等級隔離 39                  
 第2篇  耗費大量時間                  
 第3章  金錢的浪費 45                  
 3.1  最后期限管理 46                  
 3.2  “完成了”的軟件是什么樣? 47                  
 3.2.1  帕金森定律 48                  
 3.2.2  從未交付的產(chǎn)品 49                  
 3.3  推遲交貨并無危害 50                  
 3.4  功能表的討價還價 51                  
 3.4.1  程序員的控制 53                  
 3.5  功能不盡人意 53                  
 3.6  重復及市場不可預測的神話 55                  
 3.7  壞軟件的隱性成本 58                  
 3.7.1  寫壞軟件比寫軟件更昂貴 59                  
 3.7.2  機會的價值 60                  
 3.8  原型法的價值 61                  
 第4章  跳舞的熊 67                  
 4.1  如果有問題, 不能立刻解決掉嗎? 68                  
 4.2  消費類電子產(chǎn)品的受害者 68                  
 4.3  電子郵件程序如何失敗 70                  
 4.4  調度程序如何失敗 71                  
 4.5  日記程序如何失敗 71                  
 4.6  大規(guī)模的Web歇斯底里癥 72                  
 4.7  軟件出了什么錯? 74                  
 4.7.1  軟件的忘性 74                  
 4.7.2  軟件的懶惰 74                  
 4.7.3  軟件對信息的吝嗇 75                  
 4.7.4  軟件不靈活 75                  
 4.7.5  軟件責備用戶 76                  
 4.7.6  軟件不負責任 76                  
 第5章  消費者的忠誠 79                  
 5.1  可期望性 80                  
 5.2  比較 83                  
 5.3  市場時機 87                  
 第3篇  用叉子喝湯                  
 第6章  作繭自縛 91                  
 6.1  越俎代庖 92                  
 6.2  孕育悲劇的故事 94                  
 6.3  電腦與人的比較 99                  
 6.4  把狗教成貓 101                  
 第7章  邏輯人 107                  
 7.1  登機之路 108                  
 7.2  電腦程序員心理學 110                  
 7.3  程序員用可控性來換取簡單性 111                  
 7.4  程序員只想求知而不要成功 112                  
 7.5  程序員注重可能性而不是合理性 115                  
 7.6  程序員像搗蛋鬼 117                  
 第8章  過時的文化 121                  
 8.1  編程的文化 122                  
 8.2  代碼復用 123                  
 8.3  共同的文化 127                  
 8.3.1  微軟的編程文化 128                  
 8.4  文化的孤立性 132                  
 8.5  問題的關鍵 133                  
 8.5.1  稀缺性思維 135                  
 8.6  是過程而不是技術使人喪失人性 137                  
 第4篇    交互設計好商機                  
 第9章  為歡樂而設計 141                  
 9.1  角色 142                  
 9.2  只為一個人設計 143                  
 9.2.1  帶轱轆的手提箱和可粘貼的便條 144                  
 9.3  彈性用戶 145                  
 9.4  特定性 146                  
 9.5  假設 148                  
 9.6  精確, 而不準確 148                  
 9.7  對技術水平的實際了解 149                  
 9.8  角色終結功能的辯論 151                  
 9.8.1  設計師和程序員都需要角色 153                  
 9.9  是用戶角色, 而不是買方角色 154                  
 9.10  角色的預測 155                  
 9.11  首要角色 157                  
 9.12  案例分析:索尼傳媒公司的“P@ssport” 158                  
 9.12.1  傳統(tǒng)的解決辦法 159                  
 9.12.2  角色 162                  
 9.12.3  為克利維斯設計 165                  
 第10章  為效能而設計 169                  
 10.1  目標是我們完成任務的緣由 170                  
 10.2  任務不是目標 171                  
 10.2.1  從事任務導向設計的程序員 172                  
 10.3  目標導向的設計 173                  
 10.3.1  目標導向的電視新聞 174                  
 10.3.2  目標導向的課堂管理程序 175                  
 10.4  個人的與實際的目標 176                  
 10.4.1  相稱盡力的原理 177                  
 10.5  個人目標 178                  
 10.6  公司目標 179                  
 10.7  實際目標 180                  
 10.8  虛假目標 181                  
 10.9  電腦也是人 182                  
 10.10  為彬彬有禮而設計 183                  
 10.10.1  什么是禮貌? 184                  
 10.11  使軟件有什么禮貌? 185                  
 10.11.1  禮貌軟件對我關心 186                  
 10.11.2  禮貌軟件對我尊重 187                  
 10.11.3  禮貌軟件對我友好 187                  
 10.11.4  禮貌軟件通情達理 188                  
 10.11.5  禮貌軟件能預知我的需要 188                  
 10.11.6  禮貌軟件善于應對 189                  
 10.11.7  禮貌軟件對其個人問題沉默寡言 189                  
 10.11.8  禮貌軟件又要信息靈通 190                  
 10.11.9  禮貌軟件應有感知 190                  
 10.11.10  禮貌軟件應有自信 191                  
 10.11.11  禮貌軟件能堅持集中 191                  
 10.11.12  禮貌軟件能規(guī)避問題 192                  
 10.11.13  禮貌軟件立即令人滿足 194                  
 10.11.14  禮貌軟件值得信賴 194                  
 10.12  案例研究:ES公司的“鼓聲” 195                  
 10.12.1  調查研究 196                  
 10.12.2  誰為誰服務 198                  
 10.12.3  設計方案 200                  
 10.12.4  退一步 201                  
 10.12.5  其他話題 202                  
 第11章  為人而設計 205                  
 11.1  腳本 206                  
 11.2  日常使用型腳本 207                  
 11.3  必需使用型腳本 207                  
 11.4  邊緣情況的腳本 208                  
 11.5  調節(jié)界面 209                  
 11.6  永久的中間程度 210                  
 11.7  自詡神奇 213                  
 11.8  詞匯表 214                  
 11.8.1  語言的突破 215                  
 11.9  側向思維 216                  
 11.10  案例研究:Logitech公司的“孔雀” 217                  
 11.10.1  麥爾考, Web勇士 219                  
 11.10.2  馬啟迪, 小男孩 219                  
 11.10.3  曼努姆, DPI 219                  
 11.10.4  扮演自詡神奇 221                  
 11.10.5  一流的修整 223                  
 11.10.6  一流的圖像縮放 224                  
 11.10.7  一流的圖像重新定向 226                  
 11.10.8  一流的結果 228                  
 11.11  連接軟硬件的橋梁 228                  
 11.12  少些才會更好些 230                  
 第5篇  恢復主控權                  
 第12章  不顧一切找用途 235                  
 12.1  調整時間順序 236                  
 12.2  用戶測試 238                  
 12.2.1  用戶在編程之前測試 239                  
 12.2.2  在測試過程中加入可用性測試 239                  
 12.3  多學科團隊 240                  
 12.4  程序員做設計 241                  
 12.5  你怎么知道的? 242                  
 12.6  風格指南 243                  
 12.6.1  利益沖突 244                  
 12.7  專題組 244                  
 12.8  可視設計 245                  
 12.9  工業(yè)設計 247                  
 12.10  好酷的新技術 248                  
 12.11  重復 248                  
 第13章  進程的管理 251                  
 13.1  誰真正擁有最大的影響力? 252                  
 13.1.1  顧客驅動的死亡螺線 252                  
 13.1.2  概念的完整性是核心能力 254                  
 13.1.3  一個浮士德式的交易 255                  
 13.1.4  要有一個長遠觀點 257                  
 13.1.5  要有責任感 257                  
 13.1.6  要保證足夠的時間 257                  
 13.1.7  要把握控制權 258                  
 13.2  認清基本事實 258                  
 13.2.1  要知道刪減哪些功能 259                  
 13.3  向電影制作學習 259                  
 13.4  解決方案 262                  
 13.4.1  便于制作的文檔設計 263                  
 13.4.2  設計影響代碼 264                  
 13.4.3  設計文檔有益于程序員 265                  
 13.4.4  設計文檔有益于市場銷售 267                  
 13.4.5  設計文檔有益于軟件說明和技術支持 268                  
 13.4.6  設計文檔有益于管理 269                  
 13.4.7  設計文檔有益于整個公司 269                  
 13.5  誰對產(chǎn)品的質量負責? 270                  
 13.6  建立友好的設計進程 271                  
 13.6.1  交互設計師從哪里來? 272                  
 13.6.2  組建設計小組 273                  
 第14章  效能和歡愉 275                  
 14.1  一個運行良好的項目實例 277                  
 14.2  全公司的設計意識 279                  
 14.3  轉變的好處 280                  
 14.4  讓他們吃蛋糕 281                  
 14.4.1  改變這個過程 283                  
 中英文名詞. 術語對照表 287                  
 參考文獻 295                  
 編輯手記 297                  

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