第1部分 基礎篇
第1章 Maya 4. 0概述
1. 1 Maya 4. 0界面介紹
1. 1. 1 標題欄和狀態(tài)欄
1. 1. 2 時間行. 范圍滑塊和幫助欄
1. 1. 3 工作區(qū)域和腳本編輯器
1. 1. 4 工具架和常用工具架
1. 1. 5 通道框和視圖菜單
1. 2 自定義Maya 4. 0界面
1. 3 Maya 4. 0的新增功能
第2章 Maya 4. 0的常用功能介紹
2. 1 使用熱鍵箱
2. 2 使用標記菜單
2. 3 編輯工具架
2. 3. 1 工具架的創(chuàng)建和保存
2. 3. 2 為工具架添加按鈕
2. 3. 3 編輯工具架上的按鈕
2. 4 使用快捷鍵
2. 5 層的運用
2. 6 Outliner窗口
2. 7 Hypergraph窗口
2. 7. 1 Hypergraph窗口概述
2. 7. 2 Hypergraph窗口的菜單
2. 7. 3 Connection Editor窗口
2. 8 Hypershade窗口
第3章 創(chuàng)建場景物體
3. 1 準備工作
3. 1. 1 運用模板
3. 1. 2 吸附工具
3. 1. 3 限制選擇項和構造歷史
3. 2 物體的基本建立方法
3. 3 移動場景中的物體
3. 4 物體的組成元素
3. 5 使用攝像機
3. 5. 1 攝像機的專用名詞
3. 5. 2 攝像機的透鏡類型
3. 5. 3 創(chuàng)建和編輯攝像機
3. 6 示例
第2部分 建模篇
第4章 NURBS建模
4. 1 NURBS曲線
4. 2 曲線建模工具
4. 2. 1 可控點曲線工具
4. 2. 2 改變曲線形狀
4. 2. 3 鉛筆曲線工具
4. 2. 4 弧形工具
4. 3 編輯曲線
4. 3. 1 合并和斷開曲線
4. 3. 2 曲線的對齊與連續(xù)
4. 3. 3 重建曲線
4. 3. 4 添加點
4. 3. 5 曲線編輯工具
4. 3. 6 切割曲線
4. 3. 7 圓整曲線
4. 3. 8 偏移曲線
4. 3. 9 復制曲線
4. 4 創(chuàng)建NURBS表面
4. 4. 1 旋轉
4. 4. 2 放樣
4. 4. 3 擠壓
4. 4. 4 平面. 文本和斜切工具
4. 4. 5 邊界
4. 4. 6 雙軌跡
4. 5 編輯NURBS表面
4. 5. 1 表面的粘合與分離
4. 5. 2 表面編輯工具
4. 5. 3 插入等參線和對齊面
4. 5. 4 延伸和偏移表面
4. 5. 5 剪切與圓整
第5章 多邊形建模
5. 1 多邊形的基礎知識
5. 2 多邊形建模工具
5. 3 編輯多邊形
5. 3. 1 顯示多邊形
5. 3. 2 選定多邊形
5. 3. 3 移動多邊形組件
5. 3. 4 擠壓和復制面
5. 3. 5 創(chuàng)建和填充孔
5. 3. 6 布爾操作
5. 3. 7 聯(lián)結. 抽取和分開多邊形
5. 3. 8 合并頂點和邊
5. 3. 9 刪除和分解多邊形組件
5. 3. 10 分離多邊形
5. 3. 11 光滑和精雕多邊形
5. 3. 12 鏡像幾何體
5. 3. 13 倒轉和柔化/銳化
第6章 Artisan建模
6. 1 Artisan概述
6. 2 表面雕刻畫筆工具
6. 3 涂刷遮罩
6. 4 縫合表面
第3部分 渲染篇
第7章 燈光
7. 1 燈光的類型
7. 2 燈光的控制及屬性
7. 2. 1 顏色與光照強度
7. 2. 2 衰減率
7. 2. 3 連接對象與燈光
7. 3 燈光效果
7. 3. 1 聚光燈特性
7. 3. 2 燈光操作器
7. 3. 3 輝光
7. 3. 4 光暈
7. 3. 5 鏡頭光斑
7. 3. 6 體霧
第8章 表面材質
8. 1 Hypershade窗口
8. 1. 1 Hypershade窗口
8. 1. 2 使用節(jié)點和網絡
8. 2 編輯材質
8. 2. 1 材質的顏色
8. 2. 2 光澤度控制
8. 2. 3 創(chuàng)建凹凸效果
8. 2. 4 制作透明材質
8. 2. 5 使用自發(fā)光
8. 2. 6 使用紋理
8. 2. 7 顏色平衡和效果
8. 2. 8 紋理環(huán)繞
第9章 渲染基礎
9. 1 建立攝影機
9. 2 全局渲染設置
9. 3 渲染視圖
9. 4 IPR渲染
9. 5 制作基本材質
9. 6 制作背景
9. 7 渲染動畫
第4部分 高級篇
第10章 粒子系統(tǒng)
10. 1 創(chuàng)建粒子
10. 1. 1 利用Particle Tool創(chuàng)建粒子
10. 1. 2 在物體表面上創(chuàng)建粒子
10. 1. 3 以畫筆方式創(chuàng)建粒子
10. 1. 4 創(chuàng)建粒子網格
10. 2 粒子發(fā)射器
10. 2. 1 創(chuàng)建粒子發(fā)射器
10. 2. 2 利用物體發(fā)射粒子
10. 2. 3 發(fā)射器的屬性
10. 3 粒子的碰撞
10. 3. 1 創(chuàng)建粒子碰撞
10. 3. 2 斷開碰撞
10. 3. 3 碰撞事件
10. 4 力場
10. 4. 1 氣體力場
10. 4. 2 拖拽力場
10. 4. 3 重力場
10. 4. 4 牛頓力場
10. 4. 5 放射力場
10. 4. 6 振蕩力場
10. 4. 7 統(tǒng)一力場
10. 4. 8 漩渦力場
第11章 剛體和柔體
11. 1 剛體動力學
11. 1. 1 創(chuàng)建剛體
11. 1. 2 主動剛體和被動剛體之間的轉換
11. 2 給剛體添加約束
11. 2. 1 Nail約束
11. 2. 2 Pin約束
11. 2. 3 Hinge約束
11. 2. 4 Spring約束
11. 2. 5 Barrier約束
11. 3 柔體動力學
11. 3. 1 柔體的創(chuàng)建方法
11. 3. 2 在柔體中加入彈簧效果
第5部分 動畫篇
第12章 動畫的基礎知識
12. 1 動畫的基本概念
12. 2 播放控制器
12. 3 時間標尺和范圍滑塊
12. 3. 1 時間標尺
12. 3. 2 范圍滑塊
12. 4 自動記錄關鍵幀按鈕
12. 5 創(chuàng)建關鍵幀
12. 5. 1 用快捷鍵作關鍵幀
12. 5. 2 用Set Key作關鍵幀
12. 5. 3 用Set Breakdown作關鍵幀
12. 5. 4 在Channel面板中輸入屬性
12. 5. 5 在Attribute Editor窗口中輸入屬性
12. 5. 6 用Auto Key作關鍵幀
12. 5. 7 添加. 刪除和重命名屬性
12. 6 編輯關鍵幀
12. 6. 1 在Graph Editor中使用動畫曲線
12. 6. 2 使用Graph Editor工具
12. 6. 3 使用Graph Editor菜單
12. 6. 4 使用Dope Sheet窗口編輯關鍵幀時間
12. 6. 5 在Channel面板中編輯關鍵幀
12. 6. 6 使用Keys子菜單
12. 6. 7 使用時間滑塊
12. 6. 8 用Breakdown工作
第13章 骨骼動畫
13. 1 基本概念
13. 2 創(chuàng)建骨骼
13. 2. 1 創(chuàng)建骨骼的基本方法
13. 2. 2 添加骨骼
13. 3 骨骼動力學
13. 3. 1 正向動力學
13. 3. 2 移動和鏡像關節(jié)
13. 3. 3 建立人體其余的骨骼
13. 3. 4 反向運動學
13. 3. 5 使用IKRP手柄
13. 3. 6 使用IKSC手柄
13. 3. 7 在正向運動和反向運動學間的切換
13. 3. 8 使用IK Spline手柄
13. 4 建立約束
13. 4. 1 使用Point約束
13. 4. 2 使用Aim. Orient和Scale約束
13. 4. 3 使用Geometry和Normal約束
13. 4. 4 使用Tangent和Pole Vector約束
13. 5 骨骼蒙皮
13. 5. 1 Bind Skin
13. 5. 2 Detach Skin
13. 5. 3 Go To Bind Pose
13. 5. 4 Preserve Skin Groups
13. 5. 5 彎曲的手臂
13. 6 屈肌功能
13. 6. 1 彎曲的物體
13. 6. 2 網格屈肌
第14章 變形
14. 1 網格變形
14. 1. 1 創(chuàng)建網格變形
14. 1. 2 調整網格
14. 2 群集變形
14. 3 非線性變形
14. 4 雕刻變形
14. 5 線變形
14. 5. 1 應用線變形
14. 5. 2 使用Holders
14. 5. 3 使用DropoffLocators
14. 6 融合變形
14. 7 Wrap變形
14. 7. 1 利用一個影響物體創(chuàng)建Wrap變形
14. 7. 2 利用多個影響物體創(chuàng)建Wrap變形
14. 8 編輯變形
14. 8. 1 編輯變形組
14. 8. 2 使用工具編輯隸屬關系
14. 8. 3 Membership命令
14. 8. 4 改變變形順序