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硅谷大廠如何“既讓馬兒跑,又讓馬兒不吃草”

科技資本是如何讓工程師這一具有高議價(jià)能力和生產(chǎn)自主性的勞動(dòng)群體,自愿投入高強(qiáng)度的生產(chǎn)模式,同時(shí)又能保持高水平的創(chuàng)造力的?

【編者按】科技資本是如何讓工程師這一具有高議價(jià)能力和生產(chǎn)自主性的勞動(dòng)群體,自愿投入高強(qiáng)度的生產(chǎn)模式,同時(shí)又能保持高水平的創(chuàng)造力的?浙江大學(xué)社會(huì)學(xué)系百人計(jì)劃研究員吳桐雨在《牛馬游戲:硅谷大廠如何馴服工程師》一書中展示了硅谷科技公司如何通過設(shè)計(jì)幾十種游戲來調(diào)動(dòng)程序員的積極性,詢喚出他們在成長過程中就培養(yǎng)起來的“游戲玩家主體性”。這些工程師們通宵“開黑”修復(fù)漏洞,沉迷開發(fā)競爭,拋棄工作與生活平衡,最終陷入高度內(nèi)卷并岌岌可危的身心狀況。游戲化的設(shè)計(jì)巧妙地遮掩了大廠控制勞動(dòng)者并榨取超額勞動(dòng)力的意圖,而在資本對技術(shù)與創(chuàng)造力需求激增的當(dāng)下,這種新的勞動(dòng)治理模式可能成為我們未來工作常態(tài)。本文摘自《牛馬游戲:硅谷大廠如何馴服工程師》(吳桐雨著,劉睿睿 / 潘竹濤譯,光啟書局2025年8月版)。

創(chuàng)新無疑是科技產(chǎn)業(yè)的核心信條。自互聯(lián)網(wǎng)泡沫破裂后的20年間,兩大經(jīng)濟(jì)力量的崛起顯著加劇了技術(shù)創(chuàng)新的強(qiáng)度和頻率。其一,隨著競爭者和模仿者進(jìn)入科技領(lǐng)域的門檻不斷降低,科技公司在全國乃至全球競爭中維持優(yōu)勢地位變得愈發(fā)困難,這種競爭壓力促使科技資本狂熱追逐最具顛覆性和變革性的創(chuàng)新理念。其二,美國經(jīng)濟(jì)的金融化程度持續(xù)攀升,迫使科技公司不斷迭代和更新其技術(shù)產(chǎn)品以滿足投資者的期望,進(jìn)而獲得一輪又一輪的風(fēng)險(xiǎn)投資。

科技產(chǎn)業(yè)對創(chuàng)新的極致追求催生了一個(gè)悖論。一方面,信息資本對技術(shù)創(chuàng)新的豪賭賦予了工程師內(nèi)在的權(quán)力。由于勞動(dòng)力市場對創(chuàng)意勞工需求強(qiáng)勁,工程師能夠通過跳槽來爭取更優(yōu)渥的工作條件和更優(yōu)厚的薪資待遇。另一方面,科技公司普遍采用的永久測試生產(chǎn)模式,卻使工程師陷入高強(qiáng)度且不穩(wěn)定的工作狀態(tài),不得不面對漫長的工作時(shí)間、沉重的維護(hù)負(fù)擔(dān),以及頻繁的產(chǎn)品調(diào)整和團(tuán)隊(duì)重組。在競爭者和投資者的雙重壓力下,科技公司不斷壓縮技術(shù)創(chuàng)新、產(chǎn)品設(shè)計(jì)、開發(fā)與測試的迭代周期,使這種運(yùn)作模式成為常態(tài)。

盡管這種高強(qiáng)度的生產(chǎn)模式有諸多弊端,工程師們?nèi)栽谂?yīng)對挑戰(zhàn)。一些工程師,如第四章提到的查爾斯,會(huì)自發(fā)組織刷單馬拉松,日夜奮戰(zhàn)以力求在最短時(shí)間內(nèi)修復(fù)盡可能多的漏洞。又如第三章提到的本,則將大量閑暇時(shí)間用于培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)關(guān)系,以緩解頻繁重組對團(tuán)隊(duì)協(xié)作造成的負(fù)面影響。然而,這種無節(jié)制壓縮生產(chǎn)時(shí)間的模式往往很容易導(dǎo)致職業(yè)倦怠,本以及其他工程師的經(jīng)歷便是明證。這不禁引人深思:為何看似擁有強(qiáng)大議價(jià)能力的工程師群體,甘愿屈從于如此高強(qiáng)度的生產(chǎn)模式?

從規(guī)范控制到游戲控制

要深入理解該現(xiàn)象,我們有必要重新審視勞動(dòng)控制這一核心議題及其研究脈絡(luò)。自馬克思的著作問世以來,諸多研究致力于剖析資本如何有效控制工人。其中,哈里·布雷弗曼于1974年出版的《勞動(dòng)與壟斷資本》堪稱里程碑之作,其對勞動(dòng)過程理論的振興與發(fā)展產(chǎn)生了尤為深遠(yuǎn)的影響。布雷弗曼強(qiáng)調(diào),通過將概念與執(zhí)行相分離,資本能夠壟斷核心知識(shí)并標(biāo)準(zhǔn)化生產(chǎn)流程,從而在最大限度攫取剩余價(jià)值的同時(shí),降低對工人技能的要求,使其淪為可被輕易替代的局部工人。

然而,當(dāng)我們將目光轉(zhuǎn)向創(chuàng)意和知識(shí)勞工時(shí),傳統(tǒng)勞動(dòng)過程理論的解釋力便顯得捉襟見肘。這類勞工的知識(shí)和能力具有復(fù)雜性和難以標(biāo)準(zhǔn)化的特質(zhì),使得資本難以通過傳統(tǒng)手段輕易實(shí)現(xiàn)控制。第三章中阿雷的故事便是一個(gè)典型例證,他設(shè)計(jì)的算法通過尋找捷徑、優(yōu)化計(jì)算,成功顛覆了既有的標(biāo)準(zhǔn)化計(jì)算過程。這種“更巧妙”的算法之所以具有創(chuàng)新性,恰恰在于其打破了標(biāo)準(zhǔn)化流程的桎梏,進(jìn)而對傳統(tǒng)的勞動(dòng)控制手段構(gòu)成了挑戰(zhàn)。

隨著研究的深入,學(xué)者們逐漸意識(shí)到,對知識(shí)勞工的有效控制需要建立在協(xié)調(diào)工人與資本利益的基礎(chǔ)之上。在這方面,昆達(dá)對工程師的深入研究頗具啟發(fā)。他有力地論證了企業(yè)文化是如何作為一種強(qiáng)有力的控制機(jī)制,將工程師的個(gè)人利益與組織利益加以調(diào)和。這種規(guī)范控制確保了工程師對企業(yè)理念和目標(biāo)的內(nèi)化,其有效性也在后續(xù)大量研究中得到廣泛證實(shí),為理解知識(shí)勞工的控制機(jī)制提供了新的理論視角。

然而,近年來,創(chuàng)意勞工的流動(dòng)性顯著增強(qiáng),其對特定企業(yè)文化的認(rèn)同也日漸式微,這使得規(guī)范控制的理論范式面臨重重挑戰(zhàn)。事實(shí)上,相較于組織因素,職業(yè)特質(zhì)與代際特征對創(chuàng)意勞工的影響更為深遠(yuǎn)。尤其值得注意的是,許多工程師對游戲文化元素的認(rèn)同,包括作為創(chuàng)新根基的自由精神、英雄主義和冒險(xiǎn)精神,以及游戲化的樂趣體驗(yàn),早在他們踏入科技產(chǎn)業(yè)之前就已根深蒂固。這種個(gè)人和組織利益的錯(cuò)位使得規(guī)范控制的成效大打折扣。正如丹尼在第四章中所言,徽章游戲不過是一種“公司耍的小花招”。在他看來,巨獸公司試圖挪用電子游戲的徽章體系,但并沒有真正尊重游戲文化,這種拙劣的模仿非但無法激發(fā)認(rèn)同,反而顯得虛偽,令人徒增失望??偟膩碚f,穩(wěn)固持久的組織文化已難以充當(dāng)研究中有效的中介變量,規(guī)范控制的解釋力在這一新變化的沖擊下逐漸式微,甚至失去效力。

盡管如此,基于協(xié)調(diào)利益來控制知識(shí)勞工的基本邏輯依然成立。管理者通過吸引工人參與工作場所的各種游戲,使他們確信自己的游戲策略有助于實(shí)現(xiàn)個(gè)人利益最大化乃至獲取“超額”利益。然而,這種對超額利益的追逐,恰恰與管理者的利益不謀而合——他們得以借此攫取更多勞動(dòng)力。

從勞工游戲到游戲場域

巨獸公司的案例生動(dòng)詮釋了勞工游戲理論歷久彌新的理論價(jià)值和豐富內(nèi)涵。前幾章的內(nèi)容表明,在巨獸公司,游戲化已發(fā)展成一種引人入勝且錯(cuò)綜復(fù)雜的現(xiàn)象,其中,勞工游戲更是成為管理者控制工程師的有力手段。誠然,布洛維的勞工游戲理論為理解這一現(xiàn)象提供了寶貴的視角,但若僅囿于這一理論框架,難以完全揭示巨獸公司游戲化實(shí)踐的深層邏輯。隨著工作形態(tài)愈趨復(fù)雜多元,單一的勞工游戲已難以持續(xù)吸引工人。為此,本書提出“游戲場域”的概念,以捕捉勞動(dòng)過程從單一游戲規(guī)則主導(dǎo),向多重游戲邏輯交織互動(dòng)的復(fù)雜狀態(tài)的轉(zhuǎn)變。

公司通過四類勞工游戲搭建起游戲場域,分別是:模擬游戲、眾包游戲、競速游戲和整蠱游戲,進(jìn)而有效地將勞動(dòng)控制游戲化。這些游戲規(guī)則各異、功能有別,它們嵌入在特定的工作流程中,推崇不同的技術(shù)技能和玩家特質(zhì),并最終形塑出多樣的主體性。例如,第三章的模擬游戲?qū)⒂螒蚯楣?jié)和英雄角色引入沖刺推進(jìn)開發(fā)流程,為工程師營造了一個(gè)既足夠興奮又倍感熟悉的環(huán)境,促使他們心甘情愿地加強(qiáng)自我剝削。相比之下,第四章的眾包游戲和競速游戲均采用游戲化機(jī)制來提升工程師在維護(hù)工作中的表現(xiàn),但二者目標(biāo)大相徑庭:前者旨在調(diào)用工程師的知識(shí)和技能,將其轉(zhuǎn)化為志愿維護(hù)的資源,后者則著重激發(fā)工程師的競爭意識(shí),以提高例行維護(hù)的工作效率。第五章的整蠱游戲則滲透于日?;?dòng),通過策劃整蠱,工程師既在潛移默化中了解并內(nèi)化公司文化,又在相互監(jiān)督中習(xí)得并鞏固行為規(guī)范。表面上看,這類游戲似乎為巨獸公司增添了混亂樂趣,實(shí)則暗含著維系組織秩序的隱性規(guī)則。

游戲場域比單一游戲更貼近現(xiàn)實(shí)生活,它反映了社會(huì)生活中無處不在的游戲元素。此外,通過滲透到工作生活的方方面面,游戲場域?yàn)楣こ處熖峁┝烁叱两泻驼鎸?shí)感的游戲體驗(yàn)。然而,工程師也可能因此迷失其中,周旋于各類游戲場域之間,為了增強(qiáng)勝算使盡計(jì)謀,卻丟失了參與這些游戲的初心。更重要的是,這種沉浸感可能掩蓋了一個(gè)殘酷的事實(shí):他們在游戲中投入的時(shí)間和勞動(dòng),最終都淪為資本的收益。

……

如何在游戲場域中攫取創(chuàng)造力?

與既往勞工游戲研究一脈相承,本書深入剖析了資本如何通過勞工游戲?qū)崿F(xiàn)和掩飾勞動(dòng)剝削,以及尤為關(guān)注對創(chuàng)意勞動(dòng)的剝削。創(chuàng)造力的激發(fā)并不僅依賴勞動(dòng)時(shí)間的延長,更取決于單位時(shí)間內(nèi)勞動(dòng)強(qiáng)度的提升。第三章提到,阿雷發(fā)明了一種創(chuàng)新算法,使得剩余價(jià)值率飆升至1897%。這一“辦公室傳奇”表明,靈感迸發(fā)的關(guān)鍵不在于花費(fèi)的時(shí)間長短,而在于完全沉浸在問題的解決之中。事實(shí)上,阿雷僅用了半天時(shí)間就將他的創(chuàng)新想法轉(zhuǎn)化為代碼。類似案例在工程師群體中屢見不鮮:阿米爾在應(yīng)對第四季度錯(cuò)誤激增時(shí)的全神貫注,查爾斯與系統(tǒng)倒計(jì)時(shí)賽跑時(shí)的奮力拼搏,本沉浸于處理一張棘手的工單而忘記時(shí)間流逝。學(xué)者們指出,這種“心流”的沉浸狀態(tài)能夠顯著提升專注力、創(chuàng)造力和生產(chǎn)力,科技領(lǐng)域的文化對這種爆發(fā)式生產(chǎn)力推崇備至,然而,心流狀態(tài)如何釋放創(chuàng)造力形式的巨大勞動(dòng)力,以及如何被科技資本所攫取,卻鮮少得到深入探討。正如本書的實(shí)證章節(jié)所討論的,從蘋果、臉書、谷歌到雅虎、亞馬遜,科技巨頭們都在不遺余力地嘗試各種激發(fā)心流狀態(tài)的策略。

勞工游戲及其對工作和游戲界線的模糊化,已經(jīng)成為科技公司激發(fā)心流狀態(tài)并攫取創(chuàng)造力的關(guān)鍵機(jī)制。憑借多年累積的游戲經(jīng)驗(yàn)和培養(yǎng)出來的玩家主體性,工程師很可能會(huì)沉浸在這些游戲化的勞動(dòng)過程中?;叵胍幌掳⒚谞枮閼?yīng)對第四季度錯(cuò)誤激增而奮戰(zhàn)的情景,他深度沉浸的前提條件是他完全受模擬游戲吸引。同樣,查爾斯在與系統(tǒng)倒計(jì)時(shí)賽跑時(shí)的投入,也建立在他對競速游戲的專注之上。這些例子充分說明了勞工游戲是如何成為科技公司挪用工程師創(chuàng)新成果的有力手段。

值得注意的是,勞工游戲?qū)?chuàng)造力的攫取,不僅通過營造沉浸式體驗(yàn)來實(shí)現(xiàn),還在于巧妙消除阻礙創(chuàng)新的桎梏。永久測試的不穩(wěn)定性與工程師對穩(wěn)定和信任關(guān)系的需求之間的矛盾往往會(huì)滋生不確定感,最終影響他們的創(chuàng)造與創(chuàng)新精神。然而,在沖刺推進(jìn)開發(fā)過程中的模擬游戲?yàn)楣こ處熖峁┝艘粋€(gè)渠道,使工程師可以暫時(shí)躲避到游戲世界,并在虛擬空間中建立團(tuán)隊(duì)的信任關(guān)系,繼而將這種關(guān)系又重新整合回勞動(dòng)過程中,從而在很大程度上緩解工程師的焦慮和不安。

此外,管理者追逐利潤最大化與工程師追求技術(shù)完美性的利益沖突,也可能會(huì)阻礙工程師探索修補(bǔ)系統(tǒng)漏洞的創(chuàng)新方案。然而,通過在工單游戲中引入排行榜、倒計(jì)時(shí)條等游戲化元素,管理者轉(zhuǎn)移了工程師對利益沖突的注意力。由此,工單處理游戲成為施展創(chuàng)造力的舞臺(tái),工程師們在其中使出渾身解數(shù),傾注大量精力,以提升團(tuán)隊(duì)排名和自己的游戲地位。

……

有毒的工作環(huán)境與微弱的工人抵抗

通過游戲化設(shè)計(jì),科技產(chǎn)業(yè)的編程工作創(chuàng)造了一個(gè)具有挑戰(zhàn)性的工作環(huán)境,不斷加速勞動(dòng)節(jié)奏。這種勞動(dòng)強(qiáng)度提升有時(shí)是游戲化設(shè)計(jì)的直接結(jié)果,如倒計(jì)時(shí)條,有時(shí)則源于游戲激發(fā)的競爭心理。在巨獸公司,游戲化機(jī)制惡化了科技產(chǎn)業(yè)本就嚴(yán)重的超時(shí)工作現(xiàn)象(有研究數(shù)據(jù)顯示,工程師每周工作時(shí)長普遍在70小時(shí)到100小時(shí)不等)。工程師們參加刷單馬拉松就說明了這一點(diǎn),他們連續(xù)工作48小時(shí)甚至72小時(shí)來排除故障、處理工單。

此外,當(dāng)工作和游戲的界線模糊化后,工程師們就失去了從工作中抽離的能力。游戲本是對工程師們逃離生產(chǎn)空間、進(jìn)入再生產(chǎn)空間的避風(fēng)港。然而,當(dāng)工作侵入電子游戲世界,游戲策略又運(yùn)用于工作時(shí),生產(chǎn)與再生產(chǎn)之間的防線便徹底崩塌。換言之,游戲化的工作世界吞噬了工程師的再生產(chǎn)空間。

不可否認(rèn),巨獸公司發(fā)展的勞工游戲的確令編程工作更具趣味性和刺激性,有效提升了工程師的創(chuàng)新熱情。工程師會(huì)為同事們的顛覆性創(chuàng)新喝彩,熱衷于相互積極學(xué)習(xí),并在競爭中激發(fā)出更大的創(chuàng)造力。然而,這種自我驅(qū)動(dòng)的創(chuàng)新機(jī)制也可能會(huì)損害勞動(dòng)者的福祉。創(chuàng)造力需要深度思考,但該產(chǎn)業(yè)的永久測試模式和持續(xù)創(chuàng)新周期,疊加工程師們自我加壓的創(chuàng)新追求,極度壓縮了他們反思和恢復(fù)的時(shí)間。這種對持續(xù)創(chuàng)新的無止境追求,有可能會(huì)危及工程師的身心健康。

高強(qiáng)度的勞動(dòng)節(jié)奏以及工作和游戲之間界線的模糊可能會(huì)帶來嚴(yán)重后果。工程師可能會(huì)迅速陷入職業(yè)倦怠而離職,就像本那樣,作為巨獸公司騎士團(tuán)隊(duì)矚目的后起之秀,他突然辭職,留下一句“再也撐不下去了”便離開了。本并非孤例,許多工程師因無法平衡工作與生活而辭職。本研究數(shù)據(jù)顯示,66名受訪者在巨獸公司的平均工作年限僅1.88年,甚至低于硅谷科技產(chǎn)業(yè)3.8年的平均水平??萍籍a(chǎn)業(yè)供不應(yīng)求的勞動(dòng)力市場意味著一些工程師能夠迅速在其他公司找到工作,這也導(dǎo)致他們更傾向于通過跳槽來解決工作危機(jī),而不是尋求改善現(xiàn)狀。

然而,不應(yīng)將工程師們采取的這種“用腳投票”的應(yīng)對策略視為不滿,更談不上抵抗。他們秉持優(yōu)績主義信念,用“要么接受要么離開”的態(tài)度看待這種退出策略,其普遍的想法是:若想在這樣的工作環(huán)境中生存,就必須強(qiáng)迫自己變得更具創(chuàng)造力和高效率;倘若自身能力不足以應(yīng)對這種高壓環(huán)境的挑戰(zhàn),離開就成了必然。而其他更具反抗性的行為,如黑入甜甜圈郵件系統(tǒng)等破壞行為,則鮮少發(fā)生。更何況,這些基本都是個(gè)人行為,離集體抗?fàn)幓虮磉_(dá)訴求還相去甚遠(yuǎn),根本無法改變科技產(chǎn)業(yè)中有毒的工作環(huán)境和失衡的工作與生活狀態(tài)。

工程師們鮮少抗?fàn)幓蚍纯沟奶刭|(zhì),或許與游戲場域構(gòu)建的游戲話語有關(guān)。如前所述,游戲場域的一個(gè)鮮明特征在于將游戲視為一種治理術(shù)。然而,一旦工程師們內(nèi)化了這樣的話語,例如認(rèn)同勞工游戲是人類自由和個(gè)人利益的表達(dá),就意味著他們幾乎或根本沒有組織抵抗的空間,尤其是大規(guī)模的集體抵抗。

游戲場域構(gòu)建的話語體系強(qiáng)化了工程師對自由主義和個(gè)體主義的認(rèn)同,這兩種理念都與軟件開發(fā)工作的高風(fēng)險(xiǎn)性質(zhì)相關(guān)。在這種世界觀下,無論是在虛擬的游戲世界還是現(xiàn)實(shí)的工作場所中,工程師的地位都與個(gè)人能力掛鉤。同樣,游戲美化和宣揚(yáng)開發(fā)工作的不穩(wěn)定性,這進(jìn)一步瓦解了促進(jìn)就業(yè)平等和穩(wěn)定的集體努力。

此外,工程師們還可能會(huì)陷入一種認(rèn)知誤區(qū),認(rèn)為是自己對游戲的熱愛導(dǎo)致了過度工作,而沒有意識(shí)到這種過度工作問題實(shí)際上源于資本的剝削。游戲通常嵌入工作過程,而獲勝可以提高工程師在工作場所中的地位和聲望。因此,只要能在游戲和工作相關(guān)的挑戰(zhàn)中獲勝,他們便甘愿成為助推自我剝削的共謀者。這進(jìn)一步加強(qiáng)了他們對集體訴求的懷疑,鞏固了他們對集體行動(dòng)的負(fù)面看法。

除了與游戲化相關(guān)的因素,還有其他重要因素也導(dǎo)致工程師對集體抵抗漠不關(guān)心,例如工程師的高流動(dòng)性、職業(yè)特性,以及對特定科技公司微弱的歸屬感。這些因素綜合起來阻礙了集體利益的形成,導(dǎo)致高科技產(chǎn)業(yè)的工會(huì)率極低。

盡管如此,自2018年以來,科技產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)了兩個(gè)顯著的行動(dòng)主義趨勢。第一個(gè)趨勢與性別平等相關(guān),谷歌員工的抗議活動(dòng)就是一個(gè)典型例子。2018年11月1日,谷歌員工集體罷工,抗議公司對女性員工的不公正待遇,并要求實(shí)現(xiàn)同工同酬、機(jī)會(huì)平等以及在處理性騷擾報(bào)告時(shí)提高透明度。第二個(gè)趨勢與改善工作條件的斗爭有關(guān),特別是在一些大型游戲公司經(jīng)歷大規(guī)模裁員之后(如暴雪2018年裁掉了八百名員工),游戲從業(yè)者開始意識(shí)到,集體斗爭可能是改善勞動(dòng)條件的有力策略。值得注意的是,在游戲開發(fā)者大會(huì)期間,游戲從業(yè)者聯(lián)盟(Game Workers Unite,簡稱GWU)于2018年3月正式成立。這兩個(gè)行動(dòng)主義趨勢對科技產(chǎn)業(yè)意義重大,它們不僅激活了科技產(chǎn)業(yè)內(nèi)集體行動(dòng)的傳統(tǒng)(曾被視為烏托邦式的想法),而且使許多工作場所的問題得以暴露在公眾視野中,例如性別不平等、性騷擾、惡劣的工作條件和問題合同。

科技勞工運(yùn)動(dòng)的勢頭持續(xù)增強(qiáng),影響力不斷擴(kuò)大。2022年,科技產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)了明顯的工會(huì)化浪潮,這部分得益于新冠疫情期間服務(wù)業(yè)勞動(dòng)者發(fā)起的抗議活動(dòng)——由于強(qiáng)制佩戴口罩、檢查疫苗接種證明等防疫規(guī)定,服務(wù)業(yè)勞動(dòng)者承受著巨大壓力。同年科技產(chǎn)業(yè)也爆發(fā)了大規(guī)模裁員潮,這進(jìn)一步激化了勞資矛盾。

為增強(qiáng)行動(dòng)主義的影響力,科技從業(yè)者可以采種多種策略。首先,勞動(dòng)者可以建立跨企業(yè)、跨組織的廣泛聯(lián)盟。鑒于資本真正的目標(biāo)是分化并孤立科技產(chǎn)業(yè)工人,因而團(tuán)結(jié)協(xié)作成為爭取控制權(quán)的關(guān)鍵。正如性別平等運(yùn)動(dòng)可以突破地域限制尋求支持,“游戲從業(yè)者聯(lián)盟”組織也能超越游戲產(chǎn)業(yè)邊界,既為所有科技從業(yè)者爭取更優(yōu)厚的工作條件,也可以在其他軟件編程社區(qū)中推廣在線動(dòng)員經(jīng)驗(yàn),增強(qiáng)其他群體的行動(dòng)能力。已有學(xué)者指出,游戲開發(fā)者中構(gòu)建的強(qiáng)大社交網(wǎng)絡(luò)和虛擬社區(qū),有助于消除集體行動(dòng)的障礙,如信息共享困難或線下聚集限制,從而成為擴(kuò)大集體發(fā)聲的一種有效手段。其次,行動(dòng)者們還可以借助2022年的運(yùn)動(dòng)勢頭,將工作場所的斗爭擴(kuò)展到更廣闊的政治舞臺(tái)。

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最后,值得討論的是美國科技產(chǎn)業(yè)在后疫情時(shí)代的新趨勢。美國科技產(chǎn)業(yè)的四大巨頭——谷歌、亞馬遜、元(Meta)和微軟接連實(shí)施多輪裁員,僅2022年就宣布裁撤逾五萬人。這些公司已不再熱衷擴(kuò)招,轉(zhuǎn)而竭力壓榨現(xiàn)有員工的生產(chǎn)力。谷歌首席執(zhí)行官桑達(dá)爾·皮查伊(Sundar Pichai)在2022年年中公開表態(tài),要求員工提高績效表現(xiàn)和創(chuàng)造能力,增加專注時(shí)間和生產(chǎn)效率,強(qiáng)調(diào)每個(gè)員工都必須“物有所值”。

這種態(tài)勢究竟是短期震蕩,還是預(yù)示著一個(gè)可能改變現(xiàn)有科技產(chǎn)業(yè)格局的轉(zhuǎn)折點(diǎn)?這一新動(dòng)態(tài)會(huì)瓦解還是強(qiáng)化本書揭示的“游戲場域”的勞動(dòng)政體?這些問題目前尚無定論。也許游戲霸權(quán)會(huì)悄然消退,更專制的政體將接替登場,抑或與生產(chǎn)力密切相關(guān)的游戲仍將得以存續(xù)。無論如何,我無法保證勞動(dòng)者的游戲策略會(huì)與本書所描述的完全一致。他們會(huì)繼續(xù)受玩家主體性的驅(qū)使而主動(dòng)投入游戲,還是會(huì)因擔(dān)憂失去工作而被迫參與?正如所有生產(chǎn)模式那樣,游戲化勞動(dòng)政體的存續(xù)與否難以預(yù)判。作為關(guān)心勞工問題的民族志學(xué)者,我們能做的就是記錄當(dāng)前的游戲模式,分析特定歷史時(shí)刻背后的結(jié)構(gòu)性力量。

盡管游戲場域的未來發(fā)展難以預(yù)測,但就當(dāng)下情況來看,勞工處境與權(quán)益受損狀況很可能會(huì)進(jìn)一步惡化。對此,行動(dòng)者亟須團(tuán)結(jié)工人,凝聚集體訴求,構(gòu)建支持網(wǎng)絡(luò),為捍衛(wèi)勞工權(quán)利不懼斗爭。但愿工程師們能在應(yīng)對產(chǎn)業(yè)困境時(shí)認(rèn)識(shí)到:終結(jié)科技產(chǎn)業(yè)有毒的工作處境的利器,絕非個(gè)體主義式的解決方案,而在于集體的抗?fàn)幜α俊?/p>

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