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《黑神話(huà):悟空》的三重門(mén):角色、行業(yè)、文化輸出

截至發(fā)稿前,根據(jù)第三方數(shù)據(jù)網(wǎng)站SteamDB的數(shù)據(jù)采集,《黑神話(huà):悟空》在Steam游戲平臺(tái)的全時(shí)最高在線(xiàn)人數(shù)榜上,排名歷史第二

截至發(fā)稿前,根據(jù)第三方數(shù)據(jù)網(wǎng)站SteamDB的數(shù)據(jù)采集,《黑神話(huà):悟空》在Steam游戲平臺(tái)的全時(shí)最高在線(xiàn)人數(shù)榜上,排名歷史第二,僅次于前幾年爆火的韓國(guó)游戲《絕地求生》,然而由于《絕地求生》是一款免費(fèi)游戲,《黑神話(huà):悟空》就成為這個(gè)星球上最大的游戲平臺(tái)上,付費(fèi)游戲同時(shí)在線(xiàn)人數(shù)的冠軍。

究竟這個(gè)爆款游戲,經(jīng)歷了怎樣的“九九八十一難”才達(dá)到了今天的成就?幕后的團(tuán)隊(duì)又是怎樣的孤獨(dú)求索?佳作背后,對(duì)我們的“文化出?!庇钟性趺礃拥膸椭??本文將剖析《黑神話(huà):悟空》如何走過(guò)了角色,行業(yè),文化輸出的三重險(xiǎn)阻和困難,最終斗戰(zhàn)得勝,原地成“佛”。

Steam數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)平臺(tái)SteamDB的同時(shí)在線(xiàn)人數(shù)歷史前8的游戲


第一重門(mén):角色

當(dāng)所有人都以為玩家會(huì)在《黑神話(huà):悟空》里操縱的角色是齊天大圣孫悟空時(shí),游戲開(kāi)場(chǎng)就讓我們看到了“斗戰(zhàn)勝佛被二郎神擊潰變成石頭”——這一可比肩任何國(guó)外3A游戲的開(kāi)場(chǎng)。玩家操縱著名為“天命人”的“猴子猴孫”,踏上了“復(fù)活大圣”的游戲旅程。主角選擇的背后,是《黑神話(huà):悟空》制作公司游戲科學(xué)對(duì)孫悟空這個(gè)角色深度,甚至超越《西游記》文本的理解。

《黑神話(huà):悟空》的誕生,不僅是對(duì)文學(xué)巨著《西游記》的一次現(xiàn)代詮釋?zhuān)且淮挝幕孕诺恼宫F(xiàn)。這部作品,以其深厚的文化底蘊(yùn)和獨(dú)特的藝術(shù)魅力,在全球范圍內(nèi)掀起了一股“西游熱”?!段饔斡洝分腥遽尩廊趟枷氲娜诤?,為游戲提供了一個(gè)豐富多彩的文化背景,讓玩家在體驗(yàn)游戲的同時(shí),也能領(lǐng)略到中國(guó)傳統(tǒng)文化的博大精深。無(wú)論在海外或是國(guó)內(nèi)的社交媒體上,《黑神話(huà):悟空》及其社交標(biāo)簽#BlackMythWukong都成為一股不可阻擋的潮流,其在微信指數(shù)上的近1億熱度,不僅在國(guó)內(nèi)單機(jī)游戲中創(chuàng)下了罕見(jiàn)的紀(jì)錄,更在國(guó)際市場(chǎng)上引發(fā)了廣泛的關(guān)注。游戲的每一個(gè)細(xì)節(jié),從角色設(shè)計(jì)到場(chǎng)景構(gòu)建,都成為了社交媒體上熱議的話(huà)題,玩家們的熱情討論和分享,讓這款游戲迅速成為了一個(gè)文化現(xiàn)象。

但這樣的熱度不是突如其來(lái),早在2023年的德國(guó)科隆游戲展上,《黑神話(huà):悟空》的亮相如同一顆璀璨星辰,照亮了游戲界的天空。在德國(guó)科隆游戲展的開(kāi)幕夜上,游戲的展示不僅贏(yíng)得了觀(guān)眾的熱烈掌聲,更在國(guó)際舞臺(tái)上展現(xiàn)了中國(guó)游戲的魅力。50臺(tái)機(jī)器的展臺(tái),媒體試玩需要等待的時(shí)間超過(guò)一小時(shí),這種在國(guó)際級(jí)游戲展上的熱度和認(rèn)可,不僅提升了該游戲的國(guó)際地位,也為中國(guó)文化的傳播開(kāi)辟了新的途徑。

游戲科學(xué)在科隆游戲展的試玩隊(duì)伍


玩家社區(qū)也熱情支持該游戲,這份支持包含著對(duì)游戲內(nèi)容和角色選擇的認(rèn)可。國(guó)內(nèi)游戲公司Gamera Games甚至為員工放假一天,以便他們能全身心地體驗(yàn)這款游戲。此舉不僅體現(xiàn)了公司對(duì)員工的關(guān)懷,更彰顯了《黑神話(huà):悟空》在眾多玩家,甚至同行們心中的重要地位。玩家社區(qū)中的每一個(gè)好評(píng)、每一條建議,都是對(duì)游戲科學(xué)團(tuán)隊(duì)最大的鼓勵(lì)和支持。而這樣優(yōu)秀的團(tuán)隊(duì),一路走來(lái),并不一帆風(fēng)順。

《黑神話(huà):悟空》的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)起初僅有7人,最終發(fā)展到100多人,這在3A游戲開(kāi)發(fā)中算是較小的規(guī)模。其他3A游戲如《戰(zhàn)神》和《賽博朋克2077》的開(kāi)發(fā)往往需要數(shù)百甚至上千人的支持。小規(guī)模團(tuán)隊(duì)在開(kāi)發(fā)過(guò)程中會(huì)面臨人手不足,尤其是在需要快速迭代和解決技術(shù)問(wèn)題的階段。例如索尼互動(dòng)娛樂(lè)的第一方大作《戰(zhàn)神:諸神黃昏》的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)最多時(shí)達(dá)到了300人以上。資金的限制也可能影響到技術(shù)設(shè)備的更新和高水平人才的引進(jìn),而高質(zhì)量的3A游戲通常需要巨額資金支持,如海外著名游戲公司Rockstar Games的《荒野大鏢客 救贖2》單研發(fā)成本就超過(guò)了8億美元。

在作為《黑神話(huà):悟空》的美術(shù)總監(jiān)之前,楊奇就以其獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格和高超的藝術(shù)造詣在游戲行業(yè)中聲名鵲起。他曾在騰訊的量子工作室擔(dān)任《斗戰(zhàn)神》的主美術(shù)師,這款游戲因其精美的東方文化視覺(jué)效果而受到廣泛關(guān)注。

《斗戰(zhàn)神》概念設(shè)計(jì)


在騰訊期間積累的豐富經(jīng)驗(yàn),為他在《黑神話(huà):悟空》中的工作奠定了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。在游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)(GDC)上,楊奇曾分享了他在《黑神話(huà):悟空》中的美術(shù)設(shè)計(jì)理念和技術(shù)應(yīng)用。他強(qiáng)調(diào)了傳承與創(chuàng)新的重要性,并指出在游戲中融入中國(guó)傳統(tǒng)文化元素是為了增強(qiáng)游戲的代入感和現(xiàn)實(shí)感。在設(shè)計(jì)過(guò)程中,他們大量使用了實(shí)地高清掃描技術(shù),確保游戲中的場(chǎng)景和角色能夠真實(shí)地還原中國(guó)的文化古跡。

2018年楊奇在中央美術(shù)學(xué)院分享《黑神話(huà)》最初的概念設(shè)計(jì)


楊奇在《黑神話(huà):悟空》中的作用至關(guān)重要,他負(fù)責(zé)整體視覺(jué)設(shè)計(jì)和藝術(shù)風(fēng)格的把控。他帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)對(duì)中國(guó)各地的歷史古跡進(jìn)行了實(shí)地考察和掃描,確保游戲中的場(chǎng)景具有真實(shí)感和文化深度,從而提升了游戲的視覺(jué)效果和玩家的沉浸感。

《黑神話(huà):悟空》概念設(shè)計(jì)圖


在角色設(shè)計(jì)方面,楊奇注重細(xì)節(jié)和文化元素的融合,使游戲中的妖怪和人物角色經(jīng)過(guò)精心設(shè)計(jì)后,將中式美學(xué)特質(zhì)體現(xiàn)得淋漓盡致。他還采用了虛幻引擎5,并利用其先進(jìn)的圖形技術(shù),如Nanite和Niagara粒子系統(tǒng),以提升游戲的渲染性能和視覺(jué)效果,這些技術(shù)使得游戲能夠在不犧牲性能的情況下呈現(xiàn)復(fù)雜的模型和細(xì)致的環(huán)境,結(jié)合實(shí)地高清掃描技術(shù),確保了場(chǎng)景和角色的真實(shí)感和文化深度。通過(guò)優(yōu)化開(kāi)發(fā)流程,游戲科學(xué)團(tuán)隊(duì)積累了豐富的工業(yè)化管線(xiàn)經(jīng)驗(yàn),確保在有限資源下實(shí)現(xiàn)高效開(kāi)發(fā),并在PC和PS5平臺(tái)上實(shí)現(xiàn)了優(yōu)異的跨平臺(tái)優(yōu)化。

此外,楊奇還參與了游戲音效的設(shè)計(jì),結(jié)合古箏、缽、梆、鑼等民族樂(lè)器,創(chuàng)造出具有中國(guó)風(fēng)格的音樂(lè)氛圍。這種音樂(lè)設(shè)計(jì)進(jìn)一步增強(qiáng)了游戲的文化體驗(yàn),使玩家在視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)上都能感受到濃厚的東方文化。而游戲配樂(lè)則由畢業(yè)于中國(guó)戲曲學(xué)院,曾經(jīng)為《捍衛(wèi)者》提供配樂(lè)的翟錦彥來(lái)負(fù)責(zé)。翟錦彥的音樂(lè)風(fēng)格多樣,他善于將不同的音樂(lè)元素融入作品中,以創(chuàng)造出獨(dú)特的聽(tīng)覺(jué)體驗(yàn)。在《黑神話(huà):悟空》中,他運(yùn)用了豐富的民族樂(lè)器,結(jié)合現(xiàn)代電子音樂(lè)技術(shù),營(yíng)造出既傳統(tǒng)又現(xiàn)代的音樂(lè)氛圍。

翟錦彥為《黑神話(huà):悟空》配樂(lè)


通過(guò)這些努力,楊奇成功地將《黑神話(huà):悟空》打造成了一款視覺(jué)和文化兼具的3A大作,贏(yíng)得了玩家和業(yè)內(nèi)的廣泛贊譽(yù)。他的貢獻(xiàn)不僅在于技術(shù)上的突破,更在于如何通過(guò)游戲藝術(shù)傳達(dá)深厚的文化內(nèi)涵。

第二重門(mén):行業(yè)

《黑神話(huà):悟空》作為中國(guó)首個(gè)真正意義上的國(guó)產(chǎn)3A游戲,其成功突破了多個(gè)行業(yè)壁壘,展現(xiàn)了中國(guó)游戲開(kāi)發(fā)商在技術(shù)、市場(chǎng)和文化等多方面的實(shí)力。在討論《黑神話(huà)》跨越了3A游戲行業(yè)怎樣的障礙之前,先為不太熟悉游戲的朋友,淺聊一下3A游戲的定義與特征。

“3A”這個(gè)術(shù)語(yǔ)最早出現(xiàn)在1990年代,借鑒了經(jīng)濟(jì)和金融領(lǐng)域的AAA評(píng)級(jí),意指頂級(jí)質(zhì)量和可靠性,后被游戲行業(yè)借用來(lái)指代那些具有頂級(jí)制作水準(zhǔn)和市場(chǎng)影響力的產(chǎn)品。盡管沒(méi)有統(tǒng)一的嚴(yán)格標(biāo)準(zhǔn),但3A游戲普遍具備以下特征。

高品質(zhì)的畫(huà)面與游戲質(zhì)量:3A游戲在視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)上都達(dá)到了業(yè)界的高標(biāo)準(zhǔn)。游戲通常采用先進(jìn)的圖形引擎和技術(shù),如虛幻引擎5,以實(shí)現(xiàn)逼真的畫(huà)面和細(xì)膩的動(dòng)畫(huà)效果。這些游戲通常具有復(fù)雜的游戲機(jī)制和豐富的故事情節(jié),能夠讓玩家深入體驗(yàn)游戲世界。3A游戲的設(shè)計(jì)往往強(qiáng)調(diào)創(chuàng)新的玩法和引人入勝的敘事,以保持玩家的長(zhǎng)期興趣。

龐大的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)與預(yù)算:3A游戲的開(kāi)發(fā)通常涉及龐大的團(tuán)隊(duì)和高額的預(yù)算。一個(gè)典型的3A游戲項(xiàng)目可能需要數(shù)百名開(kāi)發(fā)人員和數(shù)百萬(wàn)美元的投資,以確保游戲的質(zhì)量和市場(chǎng)成功。根據(jù)不同來(lái)源的估算,現(xiàn)代3A游戲的開(kāi)發(fā)預(yù)算通常需要數(shù)億美元。例如,最新的《使命召喚》游戲的開(kāi)發(fā)成本已超過(guò)3億美元,而未來(lái)的《GTA》系列游戲可能需要超過(guò)2.5億美元的開(kāi)發(fā)預(yù)算。

廣泛的市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo):為了確保商業(yè)成功,3A游戲通常伴隨著大規(guī)模的市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng),以吸引全球玩家的關(guān)注。在這幾年由于營(yíng)銷(xiāo)渠道的增加而顯著增加,可能使游戲總成本達(dá)到10億美元以上。所以市場(chǎng)上著名的玩家往往都是全球化的游戲大廠(chǎng),比如EA,育碧和索尼互動(dòng)娛樂(lè)。

索尼互動(dòng)娛樂(lè)其他的一些3A游戲大作


了解了3A游戲的概念后,我們可能才會(huì)更理解《黑神話(huà):悟空》橫空出世背后的艱難險(xiǎn)阻,也更理解游戲科學(xué)憑借對(duì)高質(zhì)量的追求和對(duì)中國(guó)文化的深刻理解,最終實(shí)現(xiàn)了怎樣的“壯舉”。

作為中國(guó)首個(gè)真正意義上的3A游戲,它標(biāo)志著中國(guó)游戲行業(yè)邁向國(guó)際舞臺(tái)的重要一步。游戲的發(fā)布不僅在國(guó)內(nèi)引發(fā)了熱潮,也在國(guó)際上獲得了高度評(píng)價(jià),IGN中國(guó)甚至給予了滿(mǎn)分的贊譽(yù)。其在全球市場(chǎng)的成功不僅展示了中國(guó)開(kāi)發(fā)者在技術(shù)和創(chuàng)意上的實(shí)力,也打破了西方游戲在3A領(lǐng)域的長(zhǎng)期主導(dǎo)地位:通過(guò)這款游戲,中國(guó)的游戲開(kāi)發(fā)者成功突破了多個(gè)行業(yè)壁壘,展示了他們能夠制作出與國(guó)際3A標(biāo)準(zhǔn)相匹配的作品。

《黑神話(huà):悟空》的成功不僅是對(duì)中國(guó)游戲行業(yè)的激勵(lì),也為其他非西方國(guó)家的開(kāi)發(fā)者提供了榜樣。隨著全球市場(chǎng)對(duì)多元文化敘事的需求增加,像《黑神話(huà):悟空》這樣的游戲?qū)⒃絹?lái)越受到歡迎。未來(lái),隨著技術(shù)的進(jìn)步和市場(chǎng)的成熟,中國(guó)有望涌現(xiàn)出更多具有國(guó)際影響力的3A大作,進(jìn)一步推動(dòng)全球游戲產(chǎn)業(yè)的多樣化發(fā)展。

全球游戲媒體紛紛為《黑神話(huà):悟空》打上高分


在中國(guó)市場(chǎng),3A游戲的發(fā)展一直被認(rèn)為十分艱難,總體市場(chǎng)環(huán)境偏向手游和網(wǎng)游,加上盜版問(wèn)題以及玩家付費(fèi)習(xí)慣尚未形成等,這些因素使得高成本的3A單機(jī)游戲在經(jīng)濟(jì)上難以維持。

可盡管開(kāi)發(fā)成本高達(dá)3至4億元人民幣,《黑神話(huà):悟空》預(yù)售銷(xiāo)量已然超過(guò)120萬(wàn)份,銷(xiāo)售額突破4億元,這證明3A國(guó)產(chǎn)游戲的市場(chǎng)潛力,也將激勵(lì)更多的中國(guó)開(kāi)發(fā)商嘗試開(kāi)發(fā)3A游戲。游戲科學(xué)在開(kāi)發(fā)過(guò)程中積累的技術(shù)和經(jīng)驗(yàn),為其他開(kāi)發(fā)者提供了寶貴的參考,這種工業(yè)化的開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)將推動(dòng)中國(guó)游戲行業(yè)的整體進(jìn)步。隨著《黑神話(huà):悟空》的成功,中國(guó)玩家對(duì)高質(zhì)量單機(jī)游戲的需求將進(jìn)一步釋放,為未來(lái)的3A游戲提供更廣闊的市場(chǎng)空間。

第三重門(mén):文化輸出

《黑神話(huà):悟空》以四大名著之一的《西游記》為背景,但并不是簡(jiǎn)單地復(fù)述原著故事,而是創(chuàng)造了一種全新的敘事方式。游戲設(shè)定在《西游記》取經(jīng)故事之后,講述了一個(gè)新的冒險(xiǎn)故事,主角并非傳統(tǒng)的齊天大圣孫悟空,而是一個(gè)被稱(chēng)為“天命人”的角色,此猴非彼猴。這種創(chuàng)新的設(shè)定不僅為玩家提供了新鮮的體驗(yàn),也為經(jīng)典故事注入了新的生命力。

在海外游戲直播平臺(tái)上身價(jià)超過(guò)5000萬(wàn)美元的游戲主播xQc在第一時(shí)間就直播了《黑神話(huà):悟空》,并且對(duì)游戲開(kāi)場(chǎng)的“大鬧天宮”大為震撼,彈幕里也不乏玩家們對(duì)這款來(lái)自中國(guó)團(tuán)隊(duì)制作游戲的夸獎(jiǎng)和贊嘆。

《黑神話(huà):悟空》在xQc直播的截圖


《黑神話(huà):悟空》為全球玩家提供了一個(gè)了解和體驗(yàn)中國(guó)文化的窗口。游戲中的角色、故事和環(huán)境設(shè)計(jì),讓玩家能夠深入體驗(yàn)中國(guó)的歷史、地理和文化特色,成功將中國(guó)古典神話(huà)重新詮釋為一個(gè)引人入勝的數(shù)字體驗(yàn)。

《黑神話(huà):悟空》游戲的畫(huà)質(zhì)精細(xì),細(xì)節(jié)耐看,堪稱(chēng)國(guó)內(nèi)首個(gè)達(dá)到如此高水準(zhǔn)的作品。玩家在探索這個(gè)全新的世界時(shí),會(huì)逐漸揭開(kāi)背景故事的神秘面紗,例如黑熊精,盤(pán)絲洞這樣家喻戶(hù)曉的西游故事卻在游戲成為新技術(shù)的試煉場(chǎng)成為玩家可以探索和體驗(yàn)熟悉故事的全新版本。

《黑神話(huà):悟空》黑熊精BOSS戰(zhàn)游戲截圖


《黑神話(huà):悟空》的熱銷(xiāo)不僅在游戲領(lǐng)域取得了成功,還帶動(dòng)了與《西游記》相關(guān)的文化產(chǎn)品銷(xiāo)售增長(zhǎng),如原著、繪本等書(shū)籍的銷(xiāo)量顯著上升。這一現(xiàn)象令人振奮,這表明,游戲并不是文化輸出的單一載體,甚至可以成為推動(dòng)其他文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的強(qiáng)勁動(dòng)力。由于游戲中,大量的建筑都來(lái)自山西,福建,以及浙江省,目前相關(guān)的幾個(gè)景區(qū)都已陸續(xù)推出相應(yīng)的旅游項(xiàng)目吸引來(lái)自五湖四海的游客。

可以說(shuō),《黑神話(huà):悟空》的成功激發(fā)了國(guó)內(nèi)玩家的文化自信,引發(fā)了國(guó)際玩家對(duì)中國(guó)文化的好奇和興趣,展示了中國(guó)文化在全球范圍內(nèi)的吸引力。游戲的高質(zhì)量?jī)?nèi)容和精良制作,不僅讓玩家感受到中國(guó)文化的深度和豐富性,也激勵(lì)了更多中國(guó)開(kāi)發(fā)者在游戲中融入本土文化元素,推動(dòng)了文化創(chuàng)新。同時(shí)《黑神話(huà):悟空》的成功為中國(guó)游戲行業(yè)樹(shù)立了新的標(biāo)桿。這種積極的市場(chǎng)反饋和文化輸出能力,將激勵(lì)更多的中國(guó)開(kāi)發(fā)商嘗試開(kāi)發(fā)具有文化深度和國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力的作品,推動(dòng)中國(guó)游戲行業(yè)的持續(xù)發(fā)展和創(chuàng)新。

《黑神話(huà):悟空》場(chǎng)景設(shè)計(jì)與山西省建筑實(shí)物對(duì)比圖


山西省文化和旅游廳Bilibili視頻宣傳截圖


寫(xiě)在最后

《黑神話(huà):悟空》以其卓越的角色塑造、行業(yè)突破和文化輸出,成為中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的里程碑。角色方面,游戲通過(guò)對(duì)經(jīng)典神話(huà)的創(chuàng)新詮釋?zhuān)x予傳統(tǒng)角色新的生命力,展現(xiàn)了中國(guó)文化的深厚底蘊(yùn)和無(wú)限可能。行業(yè)上,《黑神話(huà):悟空》打破了技術(shù)和市場(chǎng)的重重壁壘,以高品質(zhì)的3A大作姿態(tài),向世界證明了中國(guó)游戲開(kāi)發(fā)者的實(shí)力和潛力。文化輸出方面,游戲不僅在國(guó)際市場(chǎng)上贏(yíng)得了廣泛認(rèn)可,也激發(fā)了全球玩家對(duì)中國(guó)文化的熱情與探索。此三重門(mén)的成功開(kāi)啟,不僅為中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)指明了未來(lái)發(fā)展的方向,更為全球文化交流搭建了新的橋梁,昭示著中國(guó)文化在世界舞臺(tái)上的崛起與輝煌的前景。

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